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Gavin McKenzie, superviseur VFX, à propos de la création des scènes d’escalade intenses du film

Crédits photo : Framestore /

Les séquences d’escalade dans Apex sont tout simplement impressionnantes. Le thriller des années 90 de Baltasar Kormákur s’ouvre en beauté en commençant par une ascension ratée du légendaire mur des trolls en Norvège. Les résultats tangibles ne sont pas négligeables grâce au superviseur VFX de Framestore, Gavin McKenzie, qui a supervisé la conception de la grande ouverture et de la montée finale dans Apex.

McKenzie possède 16 ans d’expérience dans le secteur des effets visuels. Il a travaillé sur deux des films de Kormákur – Beast et Everest. Semblable à l’Everest, McKenzie et l’équipe Framestore apportent une authenticité aux séquences d’escalade d’Apex. Récemment, il a parlé avec What’s On Netflix de la création des grandes scènes VFX dans Apex.

Le directeur de la photographie Lawrence Sher a été vraiment impressionné par le travail VFX réalisé ici. Les effets numériques se sont parfaitement intégrés aux éléments pratiques, à ses yeux.

Cela a toujours été notre objectif. Nous savions que ce serait un film difficile à réaliser parce que les effets visuels que j’aime faire sont ceux que le public ne réalise pas. C’est un défi lorsque vous faites un film avec de la magie ou des créatures photoréalistes, car il est difficile de se cacher derrière cela. Mais je m’efforce toujours de tout ancrer dans la réalité, et c’était vraiment rafraîchissant de faire un film comme celui-ci, qui était entièrement basé sur un scénario réel. Nous avons toujours voulu que le public se sente piégé dans l’environnement.

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Avec la séquence Troll Wall au début du film, les acteurs n’étaient jamais là. Laurent et [VFX supervisor] Enrik Pavdejs a photographié pour nous des références vraiment étonnantes. Ils ont réalisé un certain nombre de prises de vue en hélicoptère, destinées à des prises de vue larges. Je sais qu’ils en ont utilisé quelques-uns dans le film, mais cela nous a été très utile pour baser notre environnement sur cela.

Le Mur des Trolls est unique en son genre. Comment le recréer ?

Lorsque nous avons parlé pour la première fois du film avec Enrik, c’est que personne ne l’escalade en hiver parce que, premièrement, c’est une chose vraiment dangereuse à gravir au départ. Deuxièmement, personne ne veut y grimper en hiver. Mais le film se déroule en hiver, donc le danger est vraiment exagéré. Le voir avec toute la belle neige partout et le paysage qui l’entoure vend vraiment le danger du film.

Visualiser la montagne était vraiment intéressant car dans toutes les photographies, et même dans les images de référence, elle est énorme. Il est très difficile d’en déterminer l’ampleur. Nous avons trouvé de très bonnes vidéos de référence de personnes grimpant et documentant leurs ascensions. Vous comprenez vraiment, oh mon Dieu, ce sont ces petites choses sur la montagne.

Pour le plan d’établissement, qui est un plan d’hélicoptère où nous poussons vers la montagne, nous avons dû mettre les gens là-bas en CG. Evidemment, les grimpeurs n’étaient pas là. Mais nous avons dû les agrandir un peu car s’ils étaient à leur échelle réelle, on ne les verrait jamais tellement la montagne est énorme. La montagne elle-même était donc un défi constant à travailler car nous voulions toujours montrer la pente et nous voulions vraiment que le public ressente un sentiment de vertige tout au long du film.

Apex Vfx5

Il y a tellement de profondeur qu’il a fallu créer tellement de directions différentes.

Certainement. C’était intéressant parce qu’ils ont tourné toutes les performances sur un décor d’environ 20 à 30 mètres de haut. C’était donc un gros problème, mais évidemment, le mur des trolls mesure plus de mille mètres de haut. Il était important d’avoir la bonne perspective. Ils ont fait un excellent travail lors du tournage en s’assurant que la perspective sur le mur était aussi raide que possible.

Mais dès que nous ajoutions mille mètres supplémentaires, voire 600 mètres, à la base de celui-ci, nous devions souvent incliner un peu la perspective de notre caméra CG pour donner une pente plus impossible. Car bien que le mur des Trolls soit très raide, il présente une pente progressive vers le sol. Ainsi, lorsque vous regardez vers le bas, le sol est plus éloigné du spectateur.

Nous avons donc dû incliner la caméra pour être sûrs que vous sentiez bien que la base du mur était juste en dessous d’eux. Dès que nous avons commencé à faire cela, tous ceux qui travaillaient dessus se disaient : « Oh, je ne peux plus regarder ça parce que c’est trop raide. » Mais c’est exactement ce que nous voulions.

Comment avez-vous voulu créer cette sensation de vertige ?

Free Solo était un film qu’on regardait beaucoup pour avoir cette sensation d’être contre le mur avec eux. Le défi de tourner un film comme celui-ci est que vous ne voulez pas que les positions de la caméra vous éloignent du sentiment de grimper avec ces gens. Ils ont fait un excellent travail en plaçant les caméras à proximité des acteurs, ce qui donnait un sentiment de claustrophobie, mais on avait l’impression d’escalader le mur avec elles plutôt que d’observer les gens escalader le mur, si cela a du sens.

Qu’en est-il de la gestion numérique de la lumière et de la neige dans une séquence comme celle du Mur des Trolls ?

C’était probablement l’une des séquences les plus difficiles techniquement car nous avions tous ces effets de simulation de blizzards entourant les personnages. Parce que la séquence se déroule la nuit ou très tôt à l’aube, ils étaient équipés de lampes frontales. Ainsi, tout le CG autour d’eux devait être éclairé par nos lumières CG. Nous avons dû suivre tout le monde et aligner les phares, puis tout éclairer avec une source de lumière qui imitait celle utilisée sur le plateau.

Mais nous ne voulions pas que la lumière se propage trop loin et éclaire trop les environs. Nous voulions juste le bon cône de lumière pour révéler un peu plus le danger. C’était agréable de voir toutes les particules de neige grattées voler à travers le faisceau de lumière.

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Comme vous l’avez dit plus tôt, vous voulez que les effets soient aussi invisibles que possible, surtout pour un thriller comme celui-ci. Quand est-ce que ton œil sait, d’accord, nous avons atteint l’invisibilité ?

Eh bien, c’est une question difficile, car pour certaines personnes et superviseurs VFX, ils diraient presque : « Rien n’est jamais fini », comme n’importe quel artiste. Mais pour moi, j’aime ancrer les choses dans la référence et la réalité. Parfois, il est utile de demander à un autre superviseur ou artiste d’une autre exposition chez Framestore de venir jeter un œil aux prises de vue que nous réalisons sans contexte pour le film et de demander : « Qu’en pensez-vous ? Un regard neuf est un bon moyen de vérifier ce que vous regardez.

Surtout avec quelque chose qui est censé paraître réel, il est difficile de masquer les effets visuels qui ne font pas mouche ou lorsque l’éclairage est légèrement éteint. Ou lorsque vous essayez de pousser quelque chose de manière trop créative et que cela commence à s’éloigner de la réalité, c’est à ce moment-là que vous entrez dans l’étrange vallée et que vous réalisez que vous êtes allé trop loin.

Donc vous pensez toujours, d’accord, j’ai mon extension et l’éclairage dans la plaque qu’ils ont filmée est dans cette position qui ne rend pas le reste de la montagne joli, mais je ne peux pas y mettre un autre soleil parce qu’il n’y a pas deux soleils. Votre cerveau s’en va instantanément, cela semble faux. Vous essayez donc toujours de trouver une manière intéressante de compléter la photographie tout en faisant chanter l’environnement.

J’imagine que les superviseurs VFX sont horrifiés même en entendant les mots « vallée étrange ». Par exemple, pour la montée finale, comment rester – encore une fois – invisible sans tomber dans l’incroyable ?

Il s’agit de ne pas trop éloigner la créativité de quelque chose qui doit rester ancré dans la vérité. Quand nous faisions l’un des digi-doubles. Nous avions une super équipe de cascadeurs sur le tournage. Ils ont réalisé des cascades incroyables et beaucoup de travail sur les câbles, mais il y avait certaines choses qu’ils ne pouvaient tout simplement pas faire parce qu’elles étaient impossibles, et c’est là que nous sommes intervenus. C’était génial d’utiliser autant de leurs performances de cascades que possible comme référence, ou même des séquences d’escalade régulières.

Nous nous sommes également retrouvés à chercher sur YouTube et sur Internet des vidéos d’alpinistes tombant des montagnes et à étudier des images où des personnes étaient attrapées par leurs cordes. Heureusement, il n’y a pas beaucoup d’images montrant quelqu’un tombant complètement. C’était vraiment intéressant de découvrir ce qui se passe lorsqu’une corde se brise ou que quelqu’un doit se faire attraper par son partenaire.

Pour la montée finale, Charlize et Taron ont tous deux fait pas mal d’escalade, même si Taron était soutenu par sa corde. Charlize a fait une quantité incroyable d’escalade elle-même, que ce soit sur le plateau ou sur place. Je pense que cela m’a vraiment fait comprendre qu’elle faisait vraiment ça. Nous voulions que cela soit crédible. Il s’agissait principalement d’améliorer les prises de vue avec le meilleur environnement possible, mais jamais au point de vous distraire de ce qu’elle faisait.

Les doubles numériques ont parcouru un long chemin. Je suis sûr que vous vous souvenez du début des années 2000, lorsque beaucoup d’entre eux n’étaient pas toujours aussi beaux. Quels ont été les progrès pour arriver à ce point de réalisme dans les doubles numériques ?

Cela se résume à l’expérience au sein d’une entreprise qui a créé de nombreux actifs et créatures et qui comprend où les détails sont vraiment les plus nécessaires, ainsi qu’à la compréhension de la physique de la façon dont un personnage doit se déplacer. On peut faire la représentation la plus parfaite d’un personnage, mais s’il bouge mal, l’illusion est brisée. Et vice versa aussi. Vous pouvez parfaitement animer quelque chose, mais si cela ne semble pas correct, cela ne fonctionnera toujours pas.

Il s’agit de trouver le bon équilibre entre des artistes qui comprennent vraiment le processus qu’ils doivent suivre, mais la communication entre eux est également très importante. Vous ne voulez pas aller trop loin en modélisant un pli sous l’œil si vous n’êtes jamais assez près pour le voir. Il s’agit de maximiser les détails là où ils sont le plus nécessaires.

Vous pouvez donc créer un actif avec un grand niveau de détail, puis aller plus loin grâce à un très bon travail de simulation de tissu. Encore une fois, vous voulez que cela soit ancré dans la référence et la réalité, car nous savons tous instinctivement à quoi ressemble une veste lorsqu’elle souffle dans le vent. Ce n’est pas comme si nous l’avions étudié formellement, mais en observant les gens toute notre vie, nous comprenons ce qui nous semble bien. Reproduire la nature et les gens en CG est vraiment difficile parce que tout le monde est critique sans le savoir.

Vous savez instinctivement ce qui vous convient et ce qui ne vous convient pas. Je m’inquiète toujours quand on vous pousse à faire quelque chose qui n’obéit pas à des forces réelles comme la gravité, ou quand vous vous éloignez trop de quelque chose qui pourrait réellement arriver, parce que cela devient difficile à vendre. Donc, si vous devez le faire, j’aime suggérer des moyens de le justifier physiquement. Si nous avons besoin que quelqu’un change de direction pendant sa chute, nous pouvons peut-être ajouter un morceau de roche qui le redirige plutôt que de simplement le faire se déplacer soudainement d’un endroit à un autre sans raison.

Baltasar, surtout après son expérience dans la réalisation de l’Everest, quel est son sens du CG dans les séquences d’escalade ?

Framestore a réalisé Everest avec Balt, nous avons donc eu la chance d’avoir déjà travaillé avec lui, notamment avec la neige. Il y a eu plusieurs fois au cours des évaluations où il est devenu clair que Balt, étant islandais, connaît incroyablement bien la neige. Apparemment, il existe de nombreux noms différents pour désigner la neige, car elle se comporte de nombreuses manières différentes. C’était donc un beau défi de faire de la neige dont Balt était content parce que si nous le rendions heureux, nous savions que nous l’avions réussi.

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